Fillmore1996

Biografia
Nato tra le dune desertiche, viene allenato per tutta l'infanzia a sopportare il calore e scavare per tutto il giorno. Proprio durante una sessione di scavi incontra Jennifer, Kyuu e Nick che si divertivano allegramente in un laghetto poco lontano dalla città di Parvi, diventa subito amico dell'allegro terzetto. Dopo un periodo da eremita Fillmore chiede al sindaco di Aeglir di entrarne a far parte della sua città, viene subito accettato e gli viene assegnato un alloggio all'interno delle mura cittadine, cerca di ambientarsi il meglio possibile e cerca di parlare con i suoi cittadini. Dentro di sè però, Fill non riesce a sentirsi a suo agio dentro le mura, si sente in trappola, decide così dì raccimolarele sue poche cose e di mettersi in viaggio verso il rifugio dei suoi vecchi amici Kyuu, Jennifer e Nick. Una volta arrivato al rifugio, dopo essersi ferito molte volte in vari modi, riesce a tornare in forma grazie alle cure della gentile Jennifer, del "racconta-storie" Kyuu e dell'amichevole Nick. Fillmore viene aiutato con tutti i materiali e cibo che gli sono necessari, gli viene data una zona in cui scavare la sua casa. Dopo aver "trovato" (xD) svariati diamanti mette su un'armatura discreta grazie all'esperienza che raccoglie uccidendo i nemici che gli si parano davanti.

Fillmore però nutre una passione segreta, le spade, sin da quando il suo anziano padre gli ha regalato la sua spada, chiamata Sandai Kitetsu. Nessuno conosce questa sua passione, per questo si allena in segreto nella sua modesta casa formata da 4 mura, una fornace, un tavolo da costruzioni e una cesta dove tiene i materiali per poter un giorno forgiare la spada di un'eroe le cui gesta sono presenti in una leggenda, "La Wado Ichimonji" che narra di una spada in grado di poter sputare fuoco, far volare i nemici e decapitare al primo colpo qualsiasi cosa gli si pari davanti.

E' anche questo il motivo per il quale Fillmore ha deciso di partire dalle grandi dune sabbiose che fin ad allora lo avevano protetto dall'attacco dei nemici.

Ruolo nel rifugio
Fin dal suo ingresso, in tarda II era, Fill porta con sé allegria e movimento. Sempre pronto allo scherzo, alle attività più svariate e ai nuovi progetti, diviene in breve un membro fondamentale del gruppo.